Enquanto a garota coloca as mãos no chão, com os braços estendidos, o adulto (ou outra criança) levanta suas pernas e empurra, como se fosse um carrinho de mão. Pegue 5 saquinhos de tecido e encha-os com areia ou arroz. Jogue as cinco marias no chão. Seleção uma, jogue pra cima e pegue outra do chão, a tempo de segurar a primeira antes de cair.
Na próxima rodada, jogue um saquinho para cima no tempo em que pega dois no chão e volta a recolher a primeira antes de cair. As meninas necessitam ficar em círculo ou enfileiradas. A primeira cria uma mensagem e fala no ouvido da próxima. A mensagem vai passando adiante, cada um comentando aquilo que entendeu. O último participante tem que relatar, em voz alta, o que ouviu. Se estiver preciso, o criador da mensagem vai para o encerramento. Divida as crianças em dois times.
Um membro deve se dirigir ao grupo adversário, clique aqui para mais irá dizer alguma expressão. Mais Ajuda , só com gestos, e o time precisa adivinhar. O time que acertar mais, ganha. Faça os pinos com garrafas pet, cheias até a metade. Depois, com uma bola, o jogador deve tentar derrubá-las. Em cada rodada, o participante podes tentar duas vezes.
Coloque as crianças numa fila. Uma delas (que precisa estar fora da fila) ou você mesmo, fica de frente. Quando disser “morto”, elas precisam se abaixar. E quando for “vivo”, elas devem estar de pé. O condutor tem que dirigir-se alternando as palavras e a velocidade. Quem errar, está fora da brincadeira.
Misture duas colheres de sopa de detergente em um copo de água. Mexa bastante e com um canudinho assopre. Quanto mais devagar a criança assoprar, maior ficará o bolha. Faça o desenho da amarelinha no chão e enumere os quadrados de um a 10. A garota joga uma pedra na primeira casa e, em um pé só, a pula e vai até a última. Na volta, pega a pedra do chão. Na próxima rodada, joga a pedra na casa 2 e vai até o término em um pé só.
E desse modo sucessivamente. Não podes pôr o segundo pé no chão, nem errar a moradia. Uma das criancinhas é escolhida como o chefe e as novas precisam estar posicionadas de frente para ele. O chefe designa qual será a estátua. Pode ser de cachorro, passarinho, gato, cobra… Assim, quem está no comando decide a estátua mais atraente, mais esquisita ou mais engraçada.
Podes-se bem como colocar uma música para tocar e quando o chefe aperta o stop, todos param! O chefe vai a cada jogador e os provoca. Quem se revirar, perde! Trace uma linha de partida e uma de chegada. Cada jogador segura uma bexiga e um pedaço enorme de papelão. Ao seu sinal, cada menina coloca tua bexiga no chão e a abana com o papelão, na direção da linha de chegada, e a traz de volta do mesmo jeito.
O primeiro que terminar o percurso, ganha a corrida. Duas moças seguram a corda, uma em cada ponta, e exercem com que ela gire. Os outros participantes devem pular a corda, que está em movimento. Isso pode talvez ser feito com batidas lentas ou muito rápidas. Sai do jogo quem tropeça pela corda. Bem como fornece pra pular em grupo, entrando um de cada vez ou todos juntos. Se a garota estiver sozinha, ela poderá girar a corda com as duas mãos e pular!
As garotas devem anexar duas cartas e equilibrá-las de forma a fazer um modelo piramidal. Ao fazer imensos “triângulos” em vista disso, é possível pôr uma carta pela horizontal acima de dois triângulos e, deste jeito, formar a apoio para o segundo percorrer. A ideia é formar um castelo, tomando muito cuidado pra não derrubar tudo.